前世暴雪那样的局面。
网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。
单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。
那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。
现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做3A?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。
而且就算是五千万的资金,其实也是不够用的,因为制作要五千万,难道不宣传了吗?
《GTA》之所以成本高,那也是因为游戏市场费花的爽气。
但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。
60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。
发行费,最后还是得算在开发商的那20刀里面,所以想要打平,其实还得将销售量更进一步才行。市场就那么大,在网络游戏大行其道的今天,还有无数公司挤在单机游戏的领域里,所以3A大作想要做出来做得好甚至赚钱,难度就在这里了。因为你要和无数人竞争,还要保证自己的利益,还要考虑到IP塑造。尤其还是从零开始,这难度,能小吗?
所以当周方远在会议室里说出要做3A大作的时候,在座诸位,一个个的都懵住了,紧跟着就是各种无语,他们也不知道周方远是怎么想的,怎么突然就要做3A了,大家都是业内人士,也都知晓这里面的水有多深。此时远方游戏虽然发展势头很猛,但3A是个大坑,跳进去容易,能不能跳出来,那可真的就不好说了。