前段时间刘能在和林海霞在讨论项目规划的时候,曾经说打算开发DotA Imba版本的计划。
所谓的Imba版本,可以理解成加强版本,即在对战中,各种召唤师的技能都会得到大大的加强,包括装备的加成,战局中经济水平的提升等等,当然也包括小兵的攻击防御,以及塔的攻击强度。
这种调整当然并不是简单的把各种数值提升就能搞定的。那太扯淡了,就好像是把一个PC端游戏移植到手机上,绝对不是简单的把显示往手机上一扔就OK了的。电脑和手机的操作习惯是完全不一样的概念,电脑上可以通过快捷键的方式来进行释放技能,手机上可以吗?肯定不行,只能靠点击按钮来释放技能。在电脑上动辄十来个技能,在手机上肯定当然也可以,但是想一下,在手机屏幕上密密麻麻的十几个技能图标排着,光是想象一下,密集恐惧症都要发作了。
imba的意思是“imbalance”的缩写,这个单词直译过来是“不平衡”。但是仅仅是用不平衡来形容刀塔的英霸版本,肯定是不合适的。
不平衡是绝对的,平衡是相对的。
在imba版本中,在整体上,大多数的召唤师都处于一种相对平衡的状态,没有哪个英雄是绝对强势的。但是各项属性的变化,绝对会导致这个版本的刀塔没有那么严谨,总有那么几个英雄是较为强势的。这种事情也是因人而异的,有些人玩得好,在imba版本中,往往能做到carry全局。
在普通的刀塔中,玩家需要不断一点点的累计优势不一样,在dota imba中,玩家往往在在开局十来分钟的时间就积累了大量的优势。可是这种优势却并不能累加,很多时候会因为一次不小心的突进,导致全盘皆输,全面累积的优势直接被破局了。
简单的说,这个版本的dota,容错率太低了,玩家很容易取得很大的战局优势,但是这种优势很可能因为一个小小的失误被迅速扳回。所以dota imba并不适合作为竞技地图,只适合作为娱乐地图。可是整体来说,其观赏性和可玩性,还是继承了dota普通版本。
最关键的是,它的上手难度很低,即使不怎么会玩甚至第一次玩的玩家,都可能从中获得很大的快乐和成就感。这和dota地图较高的上手难度形成了强烈的对比,普通的dota地图,会因为其上手难度,直接劝退百分之七十第一次玩这个游戏的玩家。
他没想啥事情,就直接跑去找林海霞,到了办公室,朝
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