的创意做仿版,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上。
《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》……
但世间万物都逃不过一个真理:
成王败寇。
从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以诟病腾讯抄袭,却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长量产爆款,成功商业化的游戏公司。
原本PC游戏在国内占据统治地位时,玩家群体各有信仰,但信仰充值毕竟是少数。通俗点说,氪金都需要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流。
当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。
这套玩法瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,妥妥的放大了人的劣根性。
同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成腾讯选择。
说白了腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,很大程度导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加功利和野蛮。
来到端游时代,企鹅的形象才慢慢高大起来。《AOV》是唯一入选亚运会的自研手游。
《le》只花一个月便登顶全球49个国家和地区下载榜第一名,成为史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。
如果你好奇为什么国内手游在当地这么能打?
废话,手机对外国人来说就是个通讯工具,你用iPhone7、iPhone8的时候,人家可能还在用iPhone5。
巴西很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉。
至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。
“未来肯定是3A时代。”包凡笑道:“最近几年官方政策文件都强调目前游戏公司缺乏深厚文化底蕴、缺乏在全球获得认可的精品化游戏。”
“腾讯在受制于版号的困局之下选择投身3A制作,既是拥抱政策也能加强自身品牌输出,撬动更
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