思才是关键。
现在,他将水手的名字从自己心目中的合作列表上划去,开始了他的第二套方案。
在所有人获得了物品之后,游戏进入了最核心的时期:行动阶段。
在分发完物品之后,虚拟空间里的太阳已经升到了当空,辽阔的海面一无遮拦,在烈日的照耀下,虽然知道这不过是直接对电子脑的一种刺激,船上的人们仍然产生了极为口渴的感觉。
“现在我们该怎么办?”劳伦已经完成沦为史蒂夫的跟班,想都不想便直接问道。
“作为船上的一员,我们应该齐心协力地划船,尽快上岸,不过考虑现在船上还有一些不安定的因素,你也可以休息,什么事都不做。”
劳伦一听还有这种好事,对史蒂夫的好感大增,立刻将身上的外衣脱了下来,罩在自己头上,这样可以稍微遮挡一下阳光,然后在船头上找了个好位置,靠着船舷闭目养神。
史蒂夫自己却按他之前所宣称的那样,执行划船行动,不过当他在电子脑中发出这个指令后,却没有任何反应。他纳闷地自言自语道:“难道还要亲自动手?”
说着就从身边的海面上捞过来一块破木板,对着水面使劲地划动。虽然只是很小的一点力量,救生艇却立刻动了起来,虽然只是在原地打着转。
于是史蒂夫站起身来感受了一下海风的方向,以及观察了一下大致的洋流方向,再次坐下来时,左一下右一下地划得有模有样,成功地使救生艇开始朝着一个方向航行起来。
“哎,有点水平嘛!”身穿船长服带着船长帽的人发出这样的称赞,总觉得很奇怪啊。
史蒂夫正打算谦虚地回复两句,突然脸上的表情严肃起来,手上的划船动作也停了下来,这毕竟是《救生艇》这个游戏的虚拟空间,他划船的动作在成功后,电子脑中出现了两张航行牌!
这两张牌他可以选择保留0-2张,这象征着他划船行为带来的结果,而每张航行牌上包含五个要素:
1、当天航行结束谁会口渴;
2、当天航行结束谁会落水;
3、当天航行中,划船的人是否会额外口渴;
4、当天航行中,打架的人是否会额外口渴;
5、当天航行结束后,会不会看到一只来自陆地的鸟。
从这些因素中可以看出:划船是一个极为复杂的行动,既可以是攻击、也可以是生存、甚至还包含着隐藏和传递信息等多种要素。
比如可以利用航行牌来使自己恨的人不断地落水和口渴,这就是攻击性的行为。落水的人会受到1点伤害,口渴而交不出水的人(最多三次),每少交一份水就会受到1点伤害,受
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