跟厂商的实力,都没有办法做到。
技术、压力,等等都是原因,当然如果说的更简单的一点,那就是没钱。
要是有钱的话,这方面也根本不是问题,没有技术你可以去欧美,去霓虹请顶级的工作室,甚至在对方进行项目的时候,还能够协商去学习技术。
核心方面当然是学习不到的,但大部分还是没有问题的。
但在天河网络之前为什么没有人去做?
当然是没钱啊,动辄数百万美元,甚至上千万美元,这样大的投资万一失败就是血本无归,与其这样还不如做国产网游来的稳定。
“打击感很强,动作也非常的流畅,招式技能的特效也没有给人浮夸的感觉。”观看的王洛眼睛一亮,心里面称赞道。
打击感,这算是一个比较模糊的称呼了。
很多玩家口里面说着这个打击感不怎么样,这个打击感好弱啊。
实际上他们自己都不知道,打击感究竟应该是什么样子的,他们更多的是凭借操作的感觉来判断的。
而对于这些玩家而言,如果他们都认为玩的打击感不足,不爽,那这一款游戏基本上是没有啥打击感可言,基本上就是布娃娃系统,你放个技能打在怪物的身上,然后怪物配合性的退个两步,然后加点音效。
这就是大部分国产网游中所谓的打击感了,比如说网亿旗下的大部分换皮游戏,都是这样做的。
这一种打击感的营造,单纯的讲就是通过音效营造。
而更进一步,那就是特效效果,增加如粒子特效这样通过游戏中镜头的运用,用很夸张的特效配合声音营造出打击感。
至于更高级一点的,那就是通过视觉,跟击打对象的即时反应了,比如说身体击打的部位等配合音效都有反馈。
如龙祖工作室的《流星蝴蝶剑》,还有《鬼泣》等等,都是使用的这种方法。
这种方法的表现力无疑是最强的,但毫无疑问它也是最烧钱的。
而网游因为快餐化,多半使用的是单纯音效,国产单机大部分受限于资金,采用的也都是特效+音效营造打击感,如果能有单机用到最后一种毫无疑问,属于制作比较认真,良心的游戏厂商了。
但跟这些相比,王洛发现在《江湖》里面这战斗真的是太真实了。
不能够跟一些游戏一样,使用鼠标左右键,轻击重击,基本上是配合键盘上的技能快捷键,以及轻功躲闪,跟防守招架来进行战斗。
可招式击打在敌人身上,敌人的反馈实在是太真实了,甚至王洛仔细的发现前面试玩的玩家,使用一套拳法打在敌人的手臂上,结束后甚至他还看见了敌人双手在微微颤抖。
细节,《江湖》中的每一处都能够看见制
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