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第二十二章 要走的路还很长(第2节)

有1万份不到,而《以撒的结合》则是以4万份登顶官方游戏平台销量榜。

而且看详细销量走势的话,就会发现《以撒的结合》是一路往上的走势,销量一天比一天高;《时空轮》则是恰恰相反,如绝大多数游戏一样,属于那种一路往下,一天比一天少。

“这游戏挺难得,感觉跟当初的街机一样,老板为了坑我们的游戏币,特意把游戏的难度全部调到了最高。”

“话说游戏里面的随机元素很棒,完全没有其他同类游戏杂乱的感觉,各种各样的组合搭配很有意思。”

“已经打了40多小时了,通关了二十多遍,但每一次玩还是有新的乐趣啊!”

“数据策划做的太好了,跟以前那些随机游戏不一样,这个《以撒的结合》里面看起来是随机,但实际上是种下了一个种子,产生出一个逻辑变量,并不是真正意义上的无限随机,而是在有限的数据里面,进行随机数字的组建,但庞大的道具组合跟种子实际上也算是一种‘无限’了。”

“楼上的+1,感觉游戏设计跟数值策划,真的是鬼才,看起来是随机元素,但却不是杂乱的随机,每一次的随机变量都控制的非常好,但却又不是可遵循的变量。”

游戏业内的圈子里面,开始对于《以撒的结合》进行各种分析,准备等到保护期的时间过后,将其中有趣的元素引入自己的游戏里面。

这也算是一个很常见的手段了,毕竟玩法什么的是不可能有专利,如果玩法都要有专利的话,那么市场上同类型的游戏应该只有一种,但为了保证游戏的玩法创意不会被第一时间抄袭,官方规定有一定时间的保护器,而这一段的保护时间已经足够让《以撒的结合》成长起来了。

推掉了关于几个有一些名气的自媒体访谈,杨晨跟王亚梁两个人在江市的出租屋里面继续过着小日子。

同时杨晨也在盘算着工作室成立的事情,以及自己研究关于《以撒的结合》中的一些东西。

需要提高自己对于游戏的理解,梦境记忆中的那些游戏是一个巨大的宝库,但杨晨也很清楚,有些东西即便自己知道了,也很难去做。

就比如脑海里面有很多a级别的大作,以及一些非常有意思甚至是开创的游戏设计,但这些游戏让他玩他会觉得很好玩,可让他来做。

即便已经有游戏的成品放在他面前了,但没有详细的gdd跟设计方案等,杨晨真的不知道该从何下手。

如同《以撒的结合》这样并不是很复杂的游戏,他现在能够进行反推,直接将其复制出来。

因为这并不是很难,这就是卖创意的小游戏而已。

但一些大制作的游戏,没有相应的理解,没有

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