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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点(第2节)

决定这款游戏的受众能够拥有多少,而其上限又决定这款游戏究竟是不是一颗流星,能不能够有效的让玩家有一个可持续钻研投入成本的梯子。

……………………

在外界的玩家还有游戏业界激烈讨论的时候,杨晨则完全没有在意。

全明星大乱斗的战斗机制到底如何?

这一点杨晨有很清晰的认知。

它的下限?

就算是完全不懂格斗游戏的玩家,一样能够在里面畅快的游玩,因为如同它的名字一样:大乱斗。

最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。

梦境记忆中,非要杨晨找到一个最大最大的缺点,那就是这款游戏的服务器匹配机制,整个房间里面光是你的网络好并没有用,因为只要有其他人是卡逼,那你也会受到影响变成卡比。

这也导致许多大乱斗的玩家,被逼无奈更多的是进行1V1的房间架设,而不去匹配多人。

而除去这些内容的话,可以说全明星大乱斗这款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。

“大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”

“另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”

星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。

开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。

但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。

全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方?

就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是《英雄联盟》里面的英雄一样。

你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。

其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。

连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。

会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击

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