从后半段《生化奇兵:无限》较为重复的关卡设计,就能够看得出这一点了。
重复的利用已有的美术资源,跟关卡设计资源,这就是最好的一个证据了。
其次则就是游戏里面,伊丽莎白的一个塑造了。
首先就是伊丽莎白的脸模。
尽管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:无限》里杨晨还是准备找寻各个真人动捕演员,进行动作素材的捕捉。
一方面是节省时间成本,另一方面也是这样会比手动调试要更方便,且动作表现更加的自然。
不过跟寻常的动捕演员不同,《生化奇兵:无限》里面,伊丽莎白的动作捕捉,杨晨准备找寻一个舞台剧的演员进行素材收集。
同时还有调试游戏中AI系统的一个引入,让伊丽莎白能够根据玩家不同的行为作出相应的反应。
例如游戏里面会有多样的小细节,厕所分为男女厕所,玩家如果不看清楚标识进入到不同的厕所,伊丽莎白会对玩家做出相应的反馈。
类似的小细节,在游戏里面在杨晨计划中还有许多。
这些内容对于游戏整个的玩法框架跟剧情上面,并不会有太大的串联。
其设计的主要目的,就是为了让玩家能够感受到伊丽莎白的不同。
另外在游戏中间的一段剧情,玩家将会短暂的失去伊丽莎白独自一人进行冒险。
这时候则就是要让玩家体验到突然而至的那种孤独,同时让他们明白伊丽莎白对于他们来说有多么的重要。
失去的才懂得珍惜。
………………
《生化奇兵:无限》的开发进度十分顺利,美术、游戏的战斗系统、关卡设计还有叙事镜头这一块,杨晨都是亲手的把关。
另外因为是VR平台的关系,《生化奇兵:无限》在镜头表现上面,跟梦境记忆中也并不太一样了。
而针对于《生化奇兵:无限》,杨晨也是尝试的采用了《新战神》中一镜到底的运用。
这能够让玩家更深邃的感受到《生化奇兵:无限》中的一个故事。
当然这种镜头的运用,主要还是局限在一个完整的世界,本身《生化奇兵:无限》的故事中是蕴藏有平行世界的。
这也是杨晨做出的一些改变,将游戏的故事讲的更加细致,而不是文艺至死,搞一种犹抱琵琶半遮面,甚至让普通的玩家,猜都猜不到剧情。
同样也正式因为这种原因,让梦境记忆中的
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